2010年2月12日 星期五

視而不見

當我們日忙夜忙,忙返工,忙下班後趕回家,對身邊發生的事物一無所知,也提不起興趣,甚至是一些美好的事,也眼看而不見。

《華盛頓郵報》為了證實這些事,特別請了當今其中一位最優秀的小提琴家Juoshna Bell做測試。一天他穿着成普通的賣藝者,在華盛頓DC地鐵站L'Enfant Plaza出口拿出了他的小提琴,把琴盒放在地上,讓人賞錢。他連續演奏了四十五分鐘,由巴哈到舒伯特的《聖母頌》等古典音樂。

那時正是早上最繁忙的八點,上班一族都匆匆忙忙的,沒有理會這位小提琴家,可能很多是在聽iPod罷,所以無人聽到音樂,一個中年男人發現了小提琴家在演奏,他放慢腳步,停留了幾秒鐘,然後就繼續上路,繼續他的旅程。不少人看也不看就掉下錢,甚至是一角幾毛。一些人前幾天還花上一百美元買票才可以親身去聽 Juoshna 的演奏,今天他免費演奏,卻無人理會。除了一位一小童,他被趕上班的媽媽扯開拖走。這位小朋友一聽到他的小提琴聲便喜愛到不得了,要留下來聽,可惜媽媽要趕送他到學校然後上班,他便不捨的被帶走了。這個故事發人深省,只因為我們長大了便失卻了童真,失卻了天生的向美向善的本性,換來的是一身的枷鎖,令我們走進刻板的生活,不再欣賞身邊的美好事物,一些有趣的人。

我們變得視而不見,因為我們要跟別人一樣,要倒模的,原本令你開心的一些小事,不再帶來歡樂,反而訂的門檻愈來愈高,由搵一百萬到一千萬,再要一億、十億,於是人就愈來愈不開心。小朋友可以很容易開心,因為他不貪心,他好奇,他為自己而活,而不是其他人怎樣看他。

我們不開心,就是怕人家怎樣看你。

2010年2月5日 星期五

http://tds.ic.polyu.edu.hk/db/08_pd1/index.htm

基礎設計入門
 

Design
 
基本產品設計
產品設計
產品設計是一個即無序又嚴謹的過程,因為與「原來的方案有所不同」是設計工作的一個基本要求,所以產品設計並不可能有一個固定的步驟從頭到尾把設計完成,亦沒有一個時間表,可以很確定的說何時何日,設計必定可完成到某個階段。所以說產品設計是無序的。但是,因為一件產品是由許多人參與,由許多部件組合,經許多的人製造出來,所以任何一個環節,包括外型的每一個角落,都不可以出絲毫的差錯,所以產品設計也是一個很嚴謹的過程。

因為產品設計的要求,所以設計的過程也比其它行業複雜,簡單的產品,設計過程可分為:擬定規格、初步構思、詳細發展、原型製作、工程規劃等幾部分,不同的部分,設計師會利用不同的工具,繪畫不同的圖畫來協助構思。美感之源在於感官刺激,無論聲音、氣味、視象、味道、感觸等,皆可成為美的載體。周全的設計,皆盡力利用所有載體,例如一輛豪華房車,車身外型由設計師精心雕啄不在話下,除此以外,皮革椅面的感觸,車廂的氣味,車門開關的聲響都會由專門設計師處理。

雖然設計所包含的感官是如此廣泛,但設計的美感仍是以視覺美為主導,因為在商品宣傳、展示的過程,商品與潛在顧客的互動都是非接觸、視象式的,在互聯網上商貿日益普及的時候,這個情況只會日趨明顯。

 
廸福鍵盤的排列
廸福鍵盤的設計由來
由市場主導的手提電話市場
圍繞塑膠成型而建立的紅A產品系列
在一個競爭商業社會,設計是一種有目的的商業活動
用者主導

用者主導是指由人著手,從觀摩和調查中發掘人們在生活中所遇到的問題後,設計新的用品來把問題解決。日常在市面出現的小發明,例如穿針工具、腕錶、帶耳柄的眼鏡等等都是循用者主導的方法創造出來的 。不過,由於人和市場的慣性,很精妙的設計構思也可能得不到普及,最經典的例子是Davork鍵盤,雖然是一個大大解決人們打字的困難,但一直都沒有普及。
市場主導

市場主導是指由市場定位,用廣告宣傳手法去重新包裝該種產品的推銷方法至售賣之整個商業過程。現今的流動手提電話便是一個典型成功例子。市場策略者利用廣告喧染,在消費市場裡創造潮流,塑造出人們嚮往的高尚社會階層,吸引及誘導消費者追捧,令消費者不自覺地感化及應同,並在短期內不斷推陳出新,更換款式,加入花巧(Gimmick)元素,如乏味的單鈴聲而幻變成十六和弦,由黑白顯示屏演化至彩色….,令消費者接受棄舊迎新的心態,增加銷量從而獲得厚利。流動手提電話基本功能已不再單單作聯繫溝通、互通消息之用途,手提電話已是身份象徵表現,消費者購買手提電話時,不但只考慮產品本身功能,更希望得到市場上所建立的形象。
生產主導

廠家主導是指廠家利用現有已存的資源如現有廠房、生產技術及科技、物料資源為根基來發展相連周邊產品。以香港著名紅A塑膠品牌–星光實業有限公司便是一好例子。 星光實業有限公司以塑膠製品為人所認識,產品種類多至500多款,小至漏斗,大至水桶,種類應有盡有。他們所有的產品均用塑膠原料製成,廠家根據現有的生產技術,不斷研製新產品如微波爐飯煲便是近年之作,以迎合市場需求的轉變。
科技主導

科技主導的設計方針比較少見,這種做法通常是出現在大企業的研究所裏的,這一些研究所因為資源比較充分,所以能支持一些沒有特定目的的項目,例如3M公司的報事貼(Post-it)便條紙,最初的研究成果來自一種黏度不高的膠材料,這種材料發明以後一直都沒有用途,直至它的發明人有一天想到用作便條紙為止。

 
偉易達是香港原品牌生產的表表者(www.vtechphones.com)
原設備生產

「原設備生產」(Original Equipment Manufacturing)是香港自工業起飛以後,一直奉行的經營策略,在這策略之下,企業的經營者集中精力在營運生產廠,降低原料和生產成本,提高貨品的質量之上。客戶認為企業的水平與價格比較合理,便會提供設計圖紙,由企業生產成品。這一經營模式的缺點在於,客戶所提供的設計,不一定能夠和企業的長處互相配合,因此不容易在質量上有所保証,而導致只有在成本上下工夫,當外部經濟環境改變,香港企業的生存便受威脅。
原設計生產

「原設計生產」(Original Design Manufacturing)是解決的方法之一,原設計生產轉企業為主動,企業自行跟據自己的生意週期和優勢,設計新產品,再向相熟的廠家推銷,由於企業承擔了一部分的開發成本,客戶亦樂意接受。
原品牌生產

「原品牌生產」(Original Brand Manufacturing)的目標,是企業正式擺脫外商的隔閡,直接面向國外消費市場,企業亦由一個生產商的身份,過渡到消費品牌的持有者。從原設計到原品牌,並不是一個簡單的設計方針改變的過程,當中要求企業掌握的,包括科技、網絡、人力資源等,缺一不可,因此是超設計範疇的重大戰略部署。設計在整個部署當中,對企業的貢獻在於建立形象,推動宣傳,推出令人印象深刻的產品,並培養用戶對品牌的忠誠(Brand Loyalty)方面。

有關香港品牌發展的進一步分析可瀏覽http://www.tdctrade.com/econforum/cma/chinese/cmaozllolc.htm.
產品彩圖
以簡單的草圖展示概念
展示設計與環境的配合
產品設計的初步構思是一個多變且俱目的性的思考過程,它可以有很多不同切入方式去幫助概念的形成,最耳熟能詳的有:Brain Storming、Mind Mapping、檢核表術SCAMPER、設計矩陣、等等,他們都是一些思考方法,幫助設計師得到新的靈感,但他們的共同點是讓越多的意念累積越好,設計師是不會在思考的早期限制創意的可能性,而簡單的設計草圖可幇助他們紀錄,表達和展現概念。然後,產品設計師會羅列出該產品設計的約束條件,它們可以包括:銷售對像、價格成本、生產技術、使用環境的配合等。這些的規限可進一步將設計的範圍收窄,幇助設計師從眾多的可能概念中選取最有潛質的加以發展。

 

 

 
用麥克筆(Marker)繪畫之立體彩圖
用麥克筆(Marker)繪畫之剖視彩圖
用麥克筆(Marker)配合 粉彩(Pastel) 繪畫之概念草圖(Idea Sketch)
用木顏色筆(Color Pencil)繪畫之正側面彩圖
產品彩圖是進一步地在紙上將設計構思模擬在三維空間裡,加上顏色豐富地表達出立體效果,使構思立體化呈現在紙張上,比起草稿線圖更能有效地解說出產品理念。 在電腦未普及之前,產品設計師以手繪為主,常用的顏料有水彩(water Color) 、粉彩(Pastel)、木顏色(Color Pencil)、麥克筆(Marker)、噴筆(Air Brush)。當中以麥克筆最為廣泛應用在產品設計範疇,皆因麥克筆顏色鮮艷,現成顏色種類繁多,用時方便,顏料揮發性快,保存亦算長久,比起其他顏料如水彩使用時需自行調色,繪後需待時風乾,粉彩使用後紙上留有大量粉沫,收藏極之不便,費時失事,麥克筆的出現確實是產品設計師的一大恩物。 請參考右圖

 
以香港為例,鐘錶設計多以CorelDraw、Illustrator等平面軟件繪畫彩圖,下圖則用CorelDraw 繪畫
踏入二十世紀九十年代,電腦的普及,加上各式各樣設計軟件的配套,電腦軟件公司為博取用者(User)歡心,增加銷路,不斷改良及簡化軟件使用模式,常 用的電腦繪圖軟件大致分為平面設計軟件及模擬三維空間軟件。
平面設計軟件

市面常用以平面設計軟件包括有: CorelDraw 、 FREE HAND、 ILLUSTRATOR,它們之共同點是用者可利用軟件內已設定之工具輔助繪圖,配以色彩環表達,比手繪更精盡、更快捷方便,並可無限量打印複製,方便存底。(請參考圖5)
模擬三維空間軟件

模擬三維空間軟件包括有: 3D STUDIO MAX、 SOLIDWORKS、 ALIAS、MAYA、RHINO,它們之共同點均將產品概念由平面塑造成立體,輸入已定之數據繪製出一件立體產品在一個模擬三維空間裡,用者可透過模擬效果更 清晰地看到整件產品之正、側、頂、底各部,大大擴闊了二維所能表達之空間,更切實有效地展示出設計者之思維及理念。由於模擬三維空間軟件善於處理精準數據,這不但提高了產品準確性,更為日後快速原型技術 (Rapid Prototyping) 鋪路,將產品設計帶到另外一個高速求真的新紀元。
設計原型
以高密度發泡膠(Foam Board)拼砌成的手提電話模型

以膠泥塑型來測試筆桿的手感(圖片來自50 Products, RotoVision, p40)
由構思到實踐這個漫長的產品設計方案過程,設計師除了會在紙上草擬概念,往往還需要製作一些簡單的立體模型,以便更清晰地解說出其設計理念,從而更能具體地把握到設計物的大約尺寸、形狀、手感等相互關係。對於某一類型與用者使用時有密切關係的產品,如手提電話,製作立體模型尤其重要。設計師可以從簡單的模型得知所設計的電話大小是否舒適?按鍵排列是否恰當?話筒與收音位置是否乎合人體工學(Ergonomics)?從製作簡單的模型中不斷揣摩及改良設計物的形態,務求達至最完善的效果。簡單的模型製作在產品設計方案過程中佔有極高的價值及重要性。

 
以陶泥(Clay)攝成手柄加上卡紙摺成金屬 部分的餐具雛型
以石膏Clay)倒模成的浴紅雛型
以高密度PU Foam (Styrofoam) 製成的座檯燈雛型
製作實體模型是產品實踐最重要的一環,它將設計師紙上草擬概念真實地呈現眼前,成為可觸摸及可意會的實體。在製作立體模型亦按不同的需要而有不同的要求及層次,例如在設計初期階段,設計師會用高塑性物料造型,如:陶泥(Clay)、卡紙(Paper) 石膏(Plaster) ) 、以高密度發泡膠(Foam Board)等物料來形造出設計物的大概外形及尺寸,比起只在紙上談兵來得實際。

 
彩色快速原型產品
層加工的過程
 
ZCorp立體打印的運作
ZCorp立體打印技術的打印及後置處理過程
由於球體由一層層的圓形薄片組成,球面上的梯級紋呈圓形.
 
快速原型的起源

現代工業正面對產品的生命週期(Product Life Cycle)越來越短的問題,使工業生產的交貨期(Time to Delivery)相對縮短.特別是現今市場上一般都要求多樣少量、個性化、甚至度身定造的產品。因應這方面的需求,研究人員研製出一種新的加工方法-- 快速原型技術.

傳統的加工方法在設計概念變成電腦模型後,需要進一步設計夾具或模具、加工圖、製程加工規劃等等。整個生產過程需時不少,如在生產過程中遇到原型設計有缺失。整個產品開發過程便要從設計階段開始,再來一次,費時失事。
快速原型技術

快速原型技術採用了層加工方式來進行,從一層一層的2D薄片的堆疊成為3D的物體。

層加工方法有別於傳統加工過程,首先產品概念必須先轉化為3D電腦模型,再經介面程式將3D電腦模型轉成STL檔案(STL檔案為大部分快速原型系統的標準檔案格式,個別快速原型系統或可接受其他格式的檔案),然後由切層軟體計算將STL檔依其成型方向及層厚,切成一層層的2D剖面加工程式,最後輸送到快速原型機器逐層逐層進行加工並堆疊起來,造出立體的的工件。
快速原型技術應用
產品開發

其實在產品開發的過程中,需要做多個產品模型作為測試之用,如造型設計評估,功能測試,樣辨,組裝測試及安全測試等,快速原型在這方面大派用場.因設計師只需在立體圖上作出修改,便能即時造出樣品,作進一步測試。
小批量生產

現代人講求個人品味,在選擇產品時亦要求產品能反其獨特性,大量倒模製作的產品不能滿足現代人這方面的需求。所以現時部分高檔產品採取限量生產或小批量生產來迎合市場需要。而現時的快速原型科技以高速發展,快速原型所用的材料,越來越接近產品實際使用的材料。如直接金屬成型技術,便能直接用快速原型的方法造出金屬產品。因此在小批量的生產中,直接使用快速原型 技術,省卻了模具生產等時間。
快速原型技術的優點:

*

能造出十分複雜的形狀
*

高度自動化,對操作者的技術要求很低,更可無人操作.
*

不需製作工具,模具及夾具,省時省力.
*

無加工噪音、振動、無大量切屑。很適合作為辦公室機台。
*

所需工時甚短,切合現代市場需要.

快速原型技術的缺點:

*

在大量生產時快速原型速度較慢,因此只能作小批量生產。
*

工件呈梯級紋路,實際使用時要由後處理來修飾。
*

因材料受層加工技術所限,產品的強度較差。
*

材料及機器費用較傳統加工系統高。

有關快速原型技術, 請參考:

http://tds.ic.polyu.edu.hk/mtu/atm/3dp/index.htm
教學活動
產品外形比例工作紙
學習目標

產品的外形可直接影響消費者的購買慾,因此我們不可忽略產品的外形設計。

在設計產品外形時,設計師會把設計概念 (包括產品各組件大小比例、形狀及風格) 畫成草圖,然後才交由工程師修改某些細微部分,以方便生產。

此練習訓練學生分析市場上不同產品的外形設計比例,以及如何運用設計草圖來說明比例。
活動綱要

此練習以音響組合為例,共分三部分。

首先,學生要認識如何靠草圖分辨不同的設計比例,然後要求學生搜集市場上一些與草圖比例相似的設計,最後嘗試以草圖自行設計數款全新的音響組合。
材料

* 工作紙
* 舊雜誌
* 剪刀
* 膠水
* 鉛筆
* 擦膠

時間安排

* 半課節講解及完成工作紙第一部分
* 一星期家課 (第二及第三部分)

結果講解

練習一答案

* 請參考右圖

練習二

* 這練習主要讓學生透過資料搜集過程觀摩及理解產品外形比例及草圖的運用。
* 練習二中, 搜集跟圖中六個草圖比例完全吻合的音響組合並不容易。因此, 教師可考慮只需學生找出其外形或線條相似的設計,需要事可加上指標說明。

練習三

美觀 25%

設計創意 25%

線條與設計的對應 50%

學生的設計應著重整體的比例及線條,無需太著重仔細的部分。

 
繪畫平面圖形工作紙
學習目標

手繪圖能透視出一個物件或空間的簡單視野。 在手繪圖中,我們可看到簡單的外形和一些詳細資料,這可幫助記錄和表達意念。

這個練習能提高學生繪畫平面圖的技巧。
活動綱要

這練習要求學生選擇一件日常用品,然後依照指示,將該物件繪畫出來。
材料

* A3 圖畫紙
* 原子筆/墨水筆
* 鉛筆
* 數支不同灰度的Marker

(學生可加上乾粉彩或小量白色廣告彩以提高繪圖的像真度。)
時間安排

* 半課節講解及示範
* 半課節學生練習
* 一星期家課

相關課題

手繪時代
評分標準

平面簡圖強調表現物件的大小、比例、外形及組件分佈,評分時應著重所繪畫物件的比例是否正確,以及能否準確地表示該物件的各重要部分為主。

 
繪畫立體圖形工作紙
學習目標

繪畫立體簡圖能將設計構思模擬在三維空間裡,使構思立體化呈現在紙張上,它比起平面簡圖更能有效地解說出各種設計理念。

這個練習能提高學生繪畫立體圖的技巧。
活動綱要

這練習要求學生選擇一件日常用品,然後依照指示,將該物件繪畫出來。繪畫時,學生應留意物件在視覺上的基本透視原理(近大遠細)。
材料

* A3 圖畫紙
* 原子筆/墨水筆
* 鉛筆
* 數支不同灰度的Marker

(學生可加上乾分彩或小量白色廣告彩以提高繪圖的像真度。)
時間安排

* 半課節講解及示範
* 半課節學生練習
* 一星期家課

相關課題

手繪時代
評分標準

平面簡圖強調表現物件的透視、空間、比例、外形、陰影及組件分佈,評分時應著重學生能否準確地表示該物件的立體外形為主。